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    Question d'oral

    OMS/CIM‑11 (2019) : comment parler du “gaming disorder” sans caricature ?

    Réponse d'oral

    Pour parler du « gaming disorder » sans caricature, il faut rappeler que l’OMS reconnaît dans la CIM-11, adoptée en 2019, un trouble du jeu vidéo, et non une maladie qui toucherait tous les joueurs passionnés. Le problème n’est pas simplement de jouer beaucoup. Il apparaît lorsque la personne perd le contrôle de sa pratique, donne au jeu la priorité sur ses autres activités et continue malgré des conséquences négatives. Pour poser un diagnostic, ces comportements doivent entraîner une altération importante de la vie quotidienne, familiale, sociale, scolaire ou professionnelle. Ils sont généralement observés pendant au moins douze mois, sauf si les symptômes sont particulièrement sévères.
    Prenons deux situations. Un étudiant joue longtemps pendant ses vacances, puis reprend ses cours, voit ses amis et respecte ses engagements : ce volume de jeu ne suffit pas à parler de trouble. Un autre manque régulièrement les cours, compromet sa scolarité et n’arrive plus à réduire sa pratique malgré ses tentatives : cela mérite une évaluation professionnelle. La différence tient donc à la perte de contrôle et aux conséquences, pas à un nombre d’heures fixé une fois pour toutes.
    Éviter la caricature, c’est aussi reconnaître que les jeux vidéo peuvent créer des amitiés, développer des compétences et procurer du plaisir. Le trouble concerne une petite proportion des joueurs. Il faut écouter les personnes en difficulté sans les culpabiliser, examiner leur contexte de vie et distinguer cette situation des jeux d’argent, même si certains mécanismes commerciaux brouillent les frontières. Comment préserver les bénéfices du jeu tout en protégeant les personnes les plus vulnérables ?