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    Question d'oral

    Pourquoi l'e-sport est-il né en Corée du Sud ?

    Réponse d'oral

    L’e-sport s’est développé très tôt en Corée du Sud grâce à la rencontre entre Internet à haut débit, les salles de jeux en réseau et la télévision, même si les premières compétitions de jeux vidéo ont eu lieu ailleurs. Dès les années 1970, des tournois existent aux États-Unis. Mais c’est surtout la Corée du Sud qui transforme cette pratique en métier et en spectacle populaire à la fin des années 1990. Après la crise économique asiatique de 1997, le pays accélère ses investissements dans les technologies numériques. Les « PC bangs », des cybercafés bon marché, permettent alors à de nombreux jeunes de jouer ensemble, sans posséder un ordinateur puissant.
    La sortie de StarCraft, en 1998, joue un rôle décisif. Ce jeu de stratégie oppose des adversaires qui doivent gérer leurs ressources, construire une armée et anticiper les décisions ennemies. Il se prête donc bien à la compétition. Des chaînes de télévision spécialisées diffusent les matchs, avec des commentateurs et des joueurs devenus célèbres, comme Lim Yo-hwan, surnommé « BoxeR ». De grandes entreprises, notamment les opérateurs télécoms, financent des équipes. La création de la fédération coréenne KeSPA, en 2000, accompagne cette professionnalisation.
    Ce modèle précède Twitch, lancé en 2011 : le spectacle compétitif existe donc avant les grandes plateformes de streaming. League of Legends prolonge ensuite cette dynamique, notamment avec le joueur coréen Faker, champion du monde dès 2013. La réussite coréenne tient ainsi moins à une passion nationale particulière qu’à un environnement technique, économique et médiatique favorable. Reste à savoir qui contrôle ce spectacle lorsque ses règles appartiennent à une entreprise privée.