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    Question d'oral

    Ce qui se passe dans un monde virtuel est-il réel ?

    Réponse d'oral

    Ce qui se passe dans un monde virtuel est réel par ses effets, même si les lieux et les corps qui y apparaissent sont simulés. Un château dans Minecraft n’est pas fait de pierres, mais sa construction demande du temps, de l’imagination et parfois un travail collectif. De même, une amitié née dans World of Warcraft peut apporter un véritable soutien. Il faut donc distinguer ce qui existe matériellement de ce qui est réellement vécu : perdre un objet numérique ne blesse pas le corps, mais peut provoquer une vraie déception.
    L’avatar permet justement d’agir dans cet espace et d’y être reconnu. Dans Second Life, lancé en 2003, les utilisateurs peuvent créer des objets, organiser des rencontres et vendre leurs productions contre des Linden dollars, convertibles en argent réel. Sur Roblox, lancé en 2006, certains conçoivent des jeux auxquels jouent des milliers de personnes. Ces plateformes accueillent ainsi des communautés, avec leurs habitudes, leurs règles et leurs conflits. En avril 2020, un concert de Travis Scott dans Fortnite a réuni simultanément plus de 12 millions de joueurs : le chanteur était représenté numériquement, mais l’événement partagé a bien eu lieu.
    Cela ne signifie pas que virtuel et réalité se confondent entièrement. Ces univers dépendent de serveurs et d’entreprises qui peuvent modifier les règles ou fermer un compte. Le métavers, compris comme un univers permanent et interconnecté, reste une ambition plutôt qu’une réalité accomplie. Mais le harcèlement, les dépenses et les attachements qui s’y développent ont déjà des conséquences concrètes. Si nos expériences virtuelles comptent réellement, quels droits devraient protéger ceux qui les vivent ?