Jeu, homo ludens et gamification : Huizinga, Caillois et la société du jeu
Notion
8 min de lecture1938 – aujourd'huiAvant d'être une industrie, le jeu est une activité humaine fondamentale : Huizinga y voit l'origine de la culture (Homo ludens, 1938), Caillois le classe en quatre catégories (compétition, hasard, simulacre, vertige). Le jeu vidéo hérite de cette anthropologie et la bouleverse : il brouille la frontière du « cercle magique », transforme le jeu en travail (farming, e-sport) et le travail en jeu (gamification). Comprendre le jeu, c'est comprendre pourquoi une espèce sérieuse passe tant de temps à faire semblant.
Définition
Le jeu est une activité libre, séparée du reste de la vie, incertaine, improductive, réglée et fictive : ce sont les six critères de Roger Caillois (Les jeux et les hommes, 1958), qui prolonge Johan Huizinga (Homo ludens, 1938), pour qui le jeu est une activité volontaire, hors de la vie courante, absorbant totalement le joueur, sans intérêt matériel, dans un espace-temps propre, le cercle magique.Caillois distingue quatre catégories :
- l'agôn (compétition : football, échecs, e-sport) ;
- l'alea (hasard : dés, loterie, loot boxes) ;
- la mimicry (simulacre : théâtre, déguisement, jeu de rôle, Les Sims) ;
- l'ilinx (vertige : manèges, ski, jeux de vitesse, réalité virtuelle) ;
Contexte
Les philosophes ont longtemps méprisé le jeu (Platon l'admet pour l'éducation, Pascal y voit un divertissement qui nous détourne de notre condition), sauf Schiller (Lettres sur l'éducation esthétique, 1795 : « l'homme n'est tout à fait homme que là où il joue ») et Kant, pour qui le jugement esthétique est un « libre jeu » des facultés. Johan Huizinga, historien néerlandais, renverse la hiérarchie en 1938 : la culture naît du jeu et dans le jeu ; le droit (le procès comme joute), la guerre (les tournois), la poésie, la philosophie (le dialogue socratique comme jeu d'énigmes) ont une structure ludique. Roger Caillois (1958) le complète en classant les jeux et en montrant que chaque société privilégie une catégorie : les sociétés modernes valorisent l'agôn et l'alea (mérite et chance, compétition et loterie), les sociétés traditionnelles la mimicry et l'ilinx (masques et transes).La psychologie du développement (Piaget, Winnicott et l'espace transitionnel : le jeu comme lieu entre le moi et le monde, Jeu et réalité, 1971) et l'éthologie (le jeu des jeunes mammifères comme apprentissage) confirment que le jeu est une fonction vitale. Le jeu de rôle sur table (Gygax et Arneson, Donjons et Dragons, 1974) et les jeux de société modernes (Catan, 1995, le renouveau allemand) accompagnent le jeu vidéo ; les game studies naissent vers 2001 (Espen Aarseth, revue Game Studies) avec un débat fondateur entre ludologues (le jeu est un système de règles) et narratologues (le jeu est un récit).La gamification est théorisée vers 2010 (Jane McGonigal, Reality Is Broken, 2011 : les jeux rendent meilleurs ; Sebastian Deterding) et se répand : Foursquare, Nike+, Duolingo, Waze, les badges LinkedIn, les points de fidélité, les applications de méditation ; en entreprise, les classements de vente ; en Chine, le crédit social applique des scores à la citoyenneté. Ian Bogost dénonce dès 2011 l'« exploitationware » : la gamification comme manipulation à bon compte.
Mécanismes
Pourquoi jouons-nous ? Les théories convergent : le jeu simule à moindre coût (l'enfant joue à la guerre sans mourir, le joueur d'échecs à la stratégie), il procure du flow (Csíkszentmihályi : l'absorption dans une tâche dont le défi égale la compétence) et satisfait trois besoins psychologiques (théorie de l'autodétermination : autonomie, compétence, relation), que les jeux vidéo, mieux que la plupart des activités, comblent en permanence. C'est ce que le travail moderne offre rarement, d'où l'attrait.Le cercle magique et sa porosité. Huizinga pense un espace clos (le terrain, le plateau) ; le jeu vidéo en ligne le fait exploser : les objets virtuels ont une valeur réelle (marché de skins, gold farming en Chine où des ouvriers jouent pour vendre l'or virtuel), le jeu devient travail (e-sport, streaming) et le travail devient jeu (gamification). Les sociologues (T. L. Taylor) parlent de « ludification de la culture ».La mécanique de la gamification. Points, badges, classements (le « PBL »), barres de progression, niveaux, récompenses variables, séries à ne pas rompre (streaks), défis sociaux ; ces mécanismes exploitent le besoin de compétence et de reconnaissance, et le renforcement intermittent. Ils fonctionnent (Duolingo : 100 millions d'utilisateurs actifs) mais s'usent (la récompense extrinsèque peut tuer la motivation intrinsèque, effet de surjustification, Deci 1971) et peuvent devenir contrôle (surveillance des livreurs par des scores, notation des chauffeurs).Le jeu sérieux. America's Army (2002, recrutement), Foldit (2008, où des joueurs ont résolu la structure d'une protéine du VIH en dix jours), les simulateurs chirurgicaux et de vol, les jeux d'éducation (Minecraft Education), de santé (Re-Mission contre le cancer chez les enfants), de sensibilisation (This War of Mine, Papers, Please, qui sont aussi des œuvres). Leur efficacité dépend de la qualité du jeu : un mauvais jeu sérieux n'enseigne rien.
Enjeux & débats
1) Le jeu est-il improductif ? Caillois en fait un critère ; or le jeu vidéo produit de la valeur (e-sport, streaming, économies virtuelles, gold farming) et l'industrie vend le temps de jeu. Certains en concluent que le jeu vidéo n'est plus du jeu au sens de Caillois mais du travail déguisé (« playbour », Julian Kücklich) ; d'autres que Caillois décrivait un idéal, jamais tout à fait réalisé (le sport professionnel existait déjà).2) La gamification, libération ou manipulation ? McGonigal soutient que le jeu peut réparer le réel (motivation, coopération) ; Bogost et Alfie Kohn répondent que la gamification substitue des récompenses vides à un sens réel, qu'elle transforme les citoyens et les salariés en rats de laboratoire et que le crédit social chinois en est l'aboutissement logique. Le nudge ludique pose les mêmes questions que le nudge tout court.3) Le jeu, apprentissage ou distraction ? L'école oscille entre la pédagogie par le jeu (Montessori, Freinet, les jeux sérieux) et la crainte de la « ludification » de l'enseignement, qui dispenserait de l'effort. Le consensus : le jeu enseigne quand il est intrinsèquement lié au contenu, non quand il le décore.4) Ludologues contre narratologues. Le jeu vidéo doit-il s'analyser comme système ou comme fiction ? Le débat des années 2000 est dépassé (Jesper Juul, Half-Real : le jeu est règles réelles et monde fictif), mais il structure encore les esthétiques (Tetris contre The Last of Us).5) Une société ludique ? Le temps de jeu dépasse celui de la lecture ; les adultes jouent (jeux de société en plein renouveau, escape games, jeux de rôle grandeur nature, Wordle). Certains y voient l'infantilisation d'une société qui refuse le sérieux (Benjamin Barber, Comment le capitalisme nous infantilise), d'autres la réalisation de la promesse de Schiller.
Exemples
- Schiller (1795) : « L'homme ne joue que là où, dans la pleine acception du mot, il est homme, et il n'est tout à fait homme que là où il joue. »
- Huizinga (1938) : le procès, la guerre médiévale, le potlatch, la poésie comme jeux ; livre écrit à la veille de la guerre, contre le « puérilisme » des masses.
- Caillois (1958) : les quatre catégories ; l'exemple du masque et de la transe pour les sociétés à mimicry-ilinx.
- Winnicott (1971) : « c'est en jouant, et seulement en jouant, que l'individu est capable d'être créatif ».
- Foldit (2011) : des joueurs résolvent en trois semaines la structure d'une enzyme du VIH du singe, échec des scientifiques depuis quinze ans ; publication dans Nature Structural & Molecular Biology.
- Duolingo : la chouette qui culpabilise ; 100 millions d'utilisateurs, streaks et ligues.
- Gold farming : dès 2005, 100 000 ouvriers chinois jouent à World of Warcraft douze heures par jour pour vendre l'or virtuel ; les joueurs occidentaux les insultent en jeu.
- Le crédit social chinois (expérimentations depuis 2014) : points, récompenses, sanctions ; gamification de la citoyenneté.
Pièges & confusions
- Confondre jeu et jeu vidéo. Le jeu est une constante anthropologique ; le jeu vidéo en est une forme récente qui en modifie certains critères.
- Réciter Caillois sans l'appliquer. Classez un jeu vidéo précis : Fortnite est agôn, FIFA Ultimate Team alea, Les Sims mimicry, Beat Saber ilinx.
- Prendre la gamification pour du jeu. Elle en emprunte les mécaniques sans la liberté ; Bogost la définit comme le contraire du jeu.
- Oublier les philosophes classiques. Schiller, Kant, Pascal et Huizinga sont attendus avant les game studies.
- Dire que le jeu est enfantin. Depuis Huizinga, c'est le contraire : la culture est enfant du jeu.
Usage concours / oral
Sujets où mobiliser cette fiche : « Le jeu est-il une chose sérieuse ? », « Faut-il travailler pour être heureux ? », « La liberté est-elle une illusion ? », « Vivons-nous dans une société infantile ? », « L'homme est-il un être de règles ? », « La culture est-elle un jeu ? ». Fiche philosophique et anthropologique, mobilisable bien au-delà du jeu vidéo.À l'oral, ayez Schiller, Huizinga et Caillois (avec les quatre catégories appliquées à des jeux vidéo), Winnicott, le flow et la théorie de l'autodétermination, puis la double transformation contemporaine (jeu devenu travail, travail devenu jeu) avec Foldit et le crédit social comme extrêmes. Le débat McGonigal/Bogost sur la gamification est un bon développement pour une école de commerce.Angle d'attaque conseillé : partir de la chouette de Duolingo pour remonter à Caillois : pourquoi une application de langues fonctionne-t-elle comme un jeu, et que perd-on quand tout devient jeu ?
Sources
Questions d'oral
1Quels sont les six critères du jeu selon Caillois ?2Que signifie « Homo ludens » et pourquoi Huizinga fait-il du jeu l'origine de la culture ?3Classez Fortnite, Les Sims et une loot box dans les catégories de Caillois.4Qu'est-ce que le cercle magique et pourquoi le jeu vidéo le remet-il en cause ?5La gamification est-elle une manipulation ?
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