Le jeu vidéo est-il un art ? Esthétique, narration interactive et auteurs
Notion
8 min de lecture2005 – aujourd'hui« Dixième art » pour le ministère de la Culture, « jamais un art » pour le critique Roger Ebert : le jeu vidéo pose la question esthétique la plus neuve depuis le cinéma. Ses spécificités (interactivité, agentivité du joueur, narration environnementale, temps non linéaire) obligent à repenser ce qu'est une œuvre et un auteur. Des créateurs (Kojima, Miyazaki, Jenova Chen, Lucas Pope) et des œuvres (Journey, Disco Elysium, Outer Wilds) ont imposé l'idée d'un art à part entière.
Définition
Trois positions structurent le débat :
- le jeu vidéo est un art parce qu'il produit, par des formes (image, son, règles, récit), une expérience esthétique et du sens ; c'est le « dixième art » (expression popularisée dans les années 2000, après le cinéma septième, la télévision huitième et la bande dessinée neuvième), reconnu par le ministère de la Culture (2006, Michel Sapin et le décret sur le crédit d'impôt en 2008) et par des institutions (MoMA, Smithsonian, Grand Palais) ;
- le jeu vidéo est un divertissement industriel, comme le parc d'attractions ou le sport, où l'objectif de plaisir et la logique commerciale interdisent l'ambition artistique ; c'est la position d'Ebert (2010) ;
- le jeu vidéo est un média qui peut porter des œuvres d'art comme des produits, exactement comme le cinéma porte Bresson et les blockbusters ; c'est la position dominante aujourd'hui.
Contexte
La question de l'art se pose dès que le jeu vidéo raconte : les aventures textuelles (Zork, 1977) et les jeux de rôle japonais (Final Fantasy VI, 1994, Chrono Trigger) introduisent le drame ; Myst (1993) et Another World (Éric Chahi, 1991, créé seul en France) prouvent qu'un jeu peut être contemplatif et muet. Dans les années 2000, la maturité technique permet des œuvres ambitieuses : Ico et Shadow of the Colossus (Fumito Ueda, 2001-2005, tuer des géants mélancoliques), Half-Life 2 (Valve, 2004, narration sans cinématiques), BioShock (Ken Levine, 2007, critique du libertarisme et du libre arbitre du joueur), Portal (2007), Metal Gear Solid (Hideo Kojima, premier « auteur » revendiqué, mêlant cinéma et jeu).Le débat public éclate en 2010 quand Roger Ebert, le plus célèbre critique de cinéma américain, écrit que les jeux vidéo « ne pourront jamais être de l'art » parce que l'art exige un auteur maîtrisant l'expérience, alors que le jeu se gagne ou se perd. La réponse vient des indépendants : Braid (Jonathan Blow, 2008, le temps rembobiné comme métaphore), Limbo (2010), Journey (Jenova Chen, 2012, pèlerinage muet à deux inconnus, premier jeu nommé aux Grammy Awards), Papers, Please (Lucas Pope, 2013, douanier d'une dictature), Gone Home (2013), Undertale (2015, le joueur jugé pour sa violence), Inside (2016), What Remains of Edith Finch (2017), Celeste (2018, la dépression comme escalade), Disco Elysium (2019, RPG politique estonien sans combat), Outer Wilds (2019, boucle temporelle et astronomie), Hades (2020), Elden Ring (2022), Baldur's Gate 3 (2023).Les institutions suivent : exposition « The Art of Video Games » au Smithsonian (2012), entrée de 14 jeux au MoMA (2012), « Game Story » au Grand Palais (2011), rétrospective à la Cinémathèque française, festival Indie Game Festival, création de la Fondation du jeu vidéo, d'un Pégase et d'un enseignement universitaire (game studies, avec Espen Aarseth, Jesper Juul, Ian Bogost, Mathieu Triclot en France). La série télévisée The Last of Us (HBO, 2023), fidèle au jeu de Naughty Dog (2013), a fait reconnaître sa qualité d'écriture par un public non joueur.
Mécanismes
Comment le jeu raconte. Quatre voies : les cinématiques (le jeu emprunte au cinéma, Metal Gear, Uncharted) ; la narration environnementale (les ruines, les notes, les corps racontent : BioShock, Dark Souls dont l'histoire se reconstitue par les descriptions d'objets) ; les choix (embranchements, fins multiples, Mass Effect, Detroit, Baldur's Gate 3) ; les systèmes (le récit émerge des règles : la faim dans This War of Mine, la boucle temporelle d'Outer Wilds, où le joueur ne gagne aucun pouvoir, seulement de la connaissance). Ce que le jeu fait mieux que tout média : faire ressentir une situation par l'action (la pesanteur d'un choix, la fatigue, la culpabilité), ce que la philosophe Grant Tavinor appelle la « fiction interactive ».L'agentivité et ses limites. Le joueur croit choisir ; le concepteur balise (les « couloirs » déguisés, l'« illusion de choix »). BioShock fait de cette illusion son sujet (« Would you kindly » : le joueur découvre qu'il obéissait à des ordres), The Stanley Parable (2013) en fait une comédie, Spec Ops: The Line (2012) retourne la violence du jeu de tir contre le joueur. C'est la question esthétique propre au médium : qui est l'auteur de l'expérience ?Les langages formels. Le pixel art comme choix esthétique (Celeste, Octopath Traveler), le cel-shading (Zelda: Wind Waker), la peinture animée (Cuphead, animation à la main des années 1930 ; Clair Obscur et la Belle Époque), la musique adaptative (Austin Wintory, Koji Kondo, Mick Gordon), le level design comme architecture (Dark Souls et ses raccourcis, Hitman et ses horloges sociales).Les auteurs. Hideo Kojima (nom sur la boîte), Fumito Ueda, Hidetaka Miyazaki, Shigeru Miyamoto, Ken Levine, Jenova Chen, Lucas Pope, Toby Fox (Undertale, seul), Sam Lake (Alan Wake, Control), Neil Druckmann (The Last of Us), Robert Kurvitz (Disco Elysium), Éric Chahi et David Cage en France. La « politique des auteurs » du cinéma s'applique difficilement à des œuvres de 500 personnes, mais la signature existe.
Enjeux & débats
1) L'objection d'Ebert. Si l'art exige un auteur maîtrisant l'expérience, le jeu, où le joueur décide et peut échouer, n'en serait pas. Réponses : le jeu de règles (les échecs, le go) n'est pas un art, mais le jeu vidéo est un jeu et une œuvre ; l'architecture et la musique interprétée admettent aussi une part d'exécution par autrui ; et l'expérience non maîtrisée n'est pas le contraire de l'art mais une esthétique nouvelle (comme l'improvisation en jazz). Ebert lui-même reconnut avoir parlé sans jouer.2) Art et industrie. Les jeux les plus vendus (Call of Duty, FIFA) ne sont pas ceux que l'on cite comme art ; l'art viendrait des marges (indépendants) et de quelques auteurs protégés (Kojima, Miyazaki). C'est la situation du cinéma : Hollywood et le film d'auteur. Le crédit d'impôt français (critères de « qualité, originalité, contribution à la diversité ») consacre ce partage.3) La violence comme langage. La majorité des jeux reposent sur le combat, ce que les critiques jugent esthétiquement pauvre ; les jeux « sans violence » (Journey, Animal Crossing, Stardew Valley, Unpacking) et ceux qui interrogent la violence (Undertale, Spec Ops, The Last of Us Part II) montrent que le médium n'y est pas réduit.4) La préservation et l'histoire de l'art. Un art a besoin d'une mémoire ; or les jeux disparaissent (serveurs fermés, matériel obsolète, licences expirées : 87 % des jeux d'avant 2010 sont commercialement indisponibles selon la Video Game History Foundation, 2023). L'émulation est juridiquement fragile ; la BnF collecte les jeux depuis 1992 au titre du dépôt légal.5) Le joueur, spectateur ou coauteur ? La philosophie du jeu (Huizinga, Caillois) rappelle que le jeu est une activité, non un objet ; le jeu vidéo comme art oblige à penser l'œuvre comme processus, ce qui rejoint les esthétiques de la performance et de l'art participatif (Nicolas Bourriaud, « esthétique relationnelle »).
Exemples
- Roger Ebert (avril 2010) : « Video games can never be art » ; billet de blog aux milliers de commentaires, point de départ du débat.
- Journey (2012) : le joueur traverse un désert vers une montagne, croise un inconnu anonyme avec qui il ne peut que chanter ; nommé aux Grammy pour la musique d'Austin Wintory.
- Papers, Please (2013) : contrôler des passeports à la frontière d'Arstotzka ; la bureaucratie comme drame moral, créé par une personne.
- Disco Elysium (2019) : RPG où les compétences (Empathie, Logique, Volonté) sont des voix intérieures ; roman politique de 1 million de mots ; le studio ZA/UM a depuis exclu ses créateurs, exemple de conflit art/capital.
- Outer Wilds (2019) : un système solaire à explorer en boucles de 22 minutes ; le seul progrès est ce que le joueur a compris.
- The Last of Us (2013 / série 2023) : un père et une adolescente dans une Amérique ravagée ; la série HBO, fidèle scène par scène, a réuni 30 millions de spectateurs par épisode.
- Le MoMA (2012) : Pac-Man, Tetris, Sim City 2000, Portal, Passage ; la conservatrice Paola Antonelli parle de « design d'interaction ».
- Clair Obscur : Expedition 33 (2025) : Belle Époque, peinture, tour par tour, deuil ; salué comme l'union du jeu d'auteur et du grand public.
Pièges & confusions
- Répondre « oui » ou « non » sans distinguer médium et œuvres. Le cinéma est un art ; tous les films n'en sont pas. Même chose ici.
- Ne citer que des blockbusters. GTA et Call of Duty sont des réussites industrielles ; l'argument artistique passe par Journey, Disco Elysium, Outer Wilds.
- Ignorer la spécificité. Un jeu n'est pas un film qu'on contrôle ; l'agentivité et la narration par les systèmes sont son langage propre.
- Oublier le cadre théorique. Huizinga, Caillois, Bourriaud, la « politique des auteurs » : le sujet appelle des références esthétiques classiques.
- Négliger la question de la conservation. Un art sans mémoire est fragile ; la BnF et le dépôt légal sont des références à connaître.
Usage concours / oral
Sujets où mobiliser cette fiche : « Qu'est-ce qu'une œuvre d'art ? », « L'art doit-il être inutile ? », « Le spectateur fait-il l'œuvre ? », « La technique menace-t-elle l'art ? », « Peut-on juger de la valeur d'un divertissement ? », « L'art peut-il être une industrie ? ». C'est le sujet de dissertation le plus probable sur le jeu vidéo ; la fiche donne les deux camps et trois œuvres pour trancher.À l'oral, tenez la position d'Ebert et ses trois réfutations, les quatre modes de narration, trois auteurs et trois œuvres indépendantes, et le débat institutionnel (MoMA, crédit d'impôt, BnF). Utilisez Bourriaud ou l'improvisation en jazz pour montrer que l'expérience non maîtrisée a une place dans l'histoire de l'art. Si le jury n'a jamais joué, décrivez Journey ou Outer Wilds en trois phrases : l'effet est garanti.Angle d'attaque conseillé : partir de la série The Last of Us (que le jury a peut-être vue) pour remonter au jeu et montrer ce que l'adaptation a perdu : le fait de tenir soi-même la main d'Ellie.
Sources
Questions d'oral
1Pourquoi Roger Ebert soutenait-il que le jeu vidéo ne peut pas être un art ?2Que sont l'agentivité et la dissonance ludo-narrative ?3Comment un jeu peut-il raconter sans cinématiques ?4Peut-on parler d'auteur pour une œuvre créée par cinq cents personnes ?5Quels jeux citeriez-vous pour prouver que le jeu vidéo est un art ?
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