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Question d'oral
Que sont l'agentivité et la dissonance ludo-narrative ?
Réponse d'oral
Dans le jeu vidéo, l’agentivité est le sentiment que les actions du joueur comptent, tandis que la dissonance ludo-narrative désigne un décalage entre ce que raconte l’histoire et ce que le jeu fait accomplir. L’agentivité ne se réduit donc pas à appuyer sur des boutons : elle suppose de percevoir les effets de ses décisions. Dans Detroit: Become Human (2018), certains choix peuvent sauver un personnage ou provoquer sa mort, puis modifier la suite du récit. Le joueur se sent responsable de ce qui arrive. Mais cette impression existe aussi sans scénario à embranchements : dans Minecraft, construire un refuge transforme concrètement le monde et permet de survivre.La dissonance ludo-narrative apparaît, par exemple, lorsqu’un héros présenté comme profondément pacifiste doit tuer des centaines d’ennemis pour progresser. Le récit affirme une valeur, mais les actions imposées ou récompensées en défendent une autre. Le terme a été proposé par Clint Hocking en 2007 à propos de BioShock. Il soulignait une tension entre des mécanismes encourageant l’intérêt personnel et un récit demandant au joueur de servir les objectifs d’un autre personnage.Ces deux notions montrent que l’esthétique du jeu vidéo tient aussi à ses règles, pas seulement à ses images ou à ses dialogues. Une œuvre peut renforcer son propos en accordant les actes du joueur avec son histoire, ou exploiter volontairement leur contradiction pour créer un malaise. La question devient alors : que nous fait comprendre une œuvre lorsqu’elle nous demande non seulement de regarder, mais d’agir ?
