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    Question d'oral

    Comment un jeu peut-il raconter sans cinématiques ?

    Réponse d'oral

    Un jeu vidéo peut raconter sans cinématiques en faisant passer son histoire par les décors, les actions du joueur et les conséquences de ses choix. Au lieu d’interrompre la partie pour montrer une scène, il laisse découvrir ce qui s’est passé. C’est la narration environnementale : une chambre abandonnée, une porte barricadée ou une photographie déchirée deviennent des indices. Dans Gone Home (2013), le joueur explore une maison familiale vide. Les objets, les lettres et leur disposition permettent de reconstituer la vie de ses habitants. Le décor ne sert donc pas seulement à faire joli : il raconte.
    Le jeu peut aussi raconter par ses règles. Dans Papers, Please (2013), le joueur incarne un contrôleur aux frontières d’un État autoritaire. Il doit examiner des documents, respecter des consignes changeantes et gagner assez pour nourrir sa famille. Le dilemme entre obéir et aider quelqu’un n’est pas seulement expliqué : il est vécu. Cette interactivité donne une force particulière au récit. L’agentivité, c’est-à-dire le sentiment que ses actions comptent, apparaît lorsque les décisions produisent des effets perceptibles.
    Enfin, certaines histoires naissent sans avoir été entièrement écrites à l’avance. Dans Les Sims, une dispute, un mariage ou un incendie peuvent former une aventure singulière : c’est la narration émergente. Le joueur relie les événements et leur donne un sens. Raconter sans cinématiques, ce n’est donc pas supprimer l’auteur, mais lui faire organiser des possibilités plutôt qu’imposer chaque scène. L’art du jeu vidéo serait-il alors de créer une histoire, ou de rendre possibles celles des joueurs ?